En 2017, Fortnite ne se contentait pas d'être un simple succès, il était devenu le modèle économique rêvé par de nombreux studios. Epic Games avait ainsi fait émerger un genre novateur, le "jeu à services", où un titre vidéo continuera d'évoluer sur plusieurs années, profitant d'un contenu varié, qu'il soit payant ou gratuit, pour satisfaire les joueurs en quête de nouveautés constantes.
Cependant, avec le temps, la dynamique du marché a radicalement changé. Si beaucoup de développeurs ont tenté leur chance dans cette formule, rares ont été ceux qui ont réellement trouvé le succès. Une étude des organisateurs de la GDC a révélé qu'en 2025, près d'un développeur sur trois était engagé sur un projet à gros budget correspondant à ce modèle.
Une logique de marathon plutôt que de sprint
Alvin Haddadene-Xu, consultant dans l'industrie, souligne que le modèle de jeu à services est l'évolution naturelle des jeux gratuits qui ont fleuri sur PC au début des années 2000, tout comme les jeux mobiles. "Il ne s'agit plus de réaliser un jeu complet et parfait, mais d'entrer dans une dynamique de production continue, un marathon", explique-t-il.
Ce modèle, selon Stéphane Rappeneau, co-fondateur du studio Weirdloop, permet de sécuriser des revenus récurrents, attirant ainsi l'attention des investisseurs qui l'analysent comme une métrique clé pour évaluer la pérennité d'une entreprise.
Les énormes succès comme World of Warcraft ont ouvert la voie à ce modèle économique, basé sur le coût de l'engagement durable des joueurs : abonnements, passes de combat et contenus additionnels.
Toutefois, cet engouement a également vu son lot d'échecs retentissants. Le cas de Concord, un jeu conçu par Playstation à presque 300 millions de dollars, illustre cette réalité : il a disparu après seulement douze jours, mettant en lumière les risques associés à cette stratégie.
Un pari risqué pour l'avenir du jeu vidéo
À l'heure actuelle, la plupart des projets à gros budget, comme le prochain Grand Theft Auto VI qui pourrait dépasser les 500 millions de dollars, sont conçus comme des jeux à services. Rappeneau note que ce modèle est un moyen pour réduire les risques en distribuant les coûts de développement une fois la pertinence du jeu validée sur le marché.
"Le jeu à services est une manière de faciliter l'acquisition d'un revenu continu grâce à un contenu régulier pour les joueurs, engendrant des bénéfices pour des projets plus risqués," souligne-t-il.
Ce modèle fait cependant des envieux : Sony, après l'échec de plusieurs projets, a revu ses ambitions à la baisse, se retirant même de la production de certains jeux pourtant prometteurs.
Parallèlement, la nature compétitive du marché le rend difficile d'accès pour de nouveaux entrants. Le temps que les joueurs peuvent consacrer à un jeu devient de plus en plus limité, les incitant à se focaliser sur un ou deux titres pendant des années.
Un surmenage pour les développeurs
Les jeux à services concentrent souvent toute l’énergie d’un studio, paralysant ainsi d’éventuels projets alternatifs. Avec le temps, le paysage vidéoludique a évolué et s’est adapté à cette norme, laissant peu de place pour la nouveauté ou l'originalité.
Pour qu'un jeu à services soit attractif, il doit capter l'intérêt des joueurs dans un cadre social—un défi qui est en constante évolution. Il n'est plus si courant de voir des joueurs se contenter d'un ou deux titres par an, comme les Call of Duty ou FIFA—aujourd'hui, ils tendent à se concentrer sur des jeux uniques pendant des périodes prolongées.
Des titres comme Arc Raiders émergent comme des modèles de réussite, illustrant cette nouvelle approche qui valorise les expériences collaboratives. Cependant, d'autres, comme le nouveau Marathon de Bungie, doivent faire face à des défis intimidants dans un marché saturé.
La rentabilité des projets de jeux à services demeure un casse-tête, dépendant de nombreux facteurs, y compris le budget initial. Rappeneau indique qu'il faut un nombre critique d'utilisateurs pour assurer la survie financière d'un titre. Les "baleines", des joueurs qui dépensent beaucoup, jouent un rôle crucial dans ce puzzle économique.
Vers une saturation progressive du marché
Les réseaux sociaux, quant à eux, reflètent un mécontentement croissant envers ce genre. Le récent exemple du jeu Horizon: Hunters Gathering, déjà controversé avant son lancement, montre que les attentes des joueurs commencent à s’éloigner de ce qui est proposé.
"Ce projet, basé sur une franchise autrefois appréciée pour ses récits solitaires, souffre des attentes considérables des fans pour une suite classique, plutôt qu'un dérivé multijoueur dans un cadre remanié", observe Haddadene.
Enfin, bien que certains jeux, comme Rainbow Six Siege et Overwatch 2, aient su pivoter vers ce modèle avec succès, ces cas restent isolés dans un monde où l'échec peut être fatal pour un projet de jeu à services.







